Voici un petit descriptif de toutes les classes qu'il y aura dans Age of conan, classé par archétypes.
Le mage:
Les mages font principalement des dégâts à distance. Ils sont fragiles et donc peu résistant aux coups.
Certains mages tirent leurs puissances de sources démoniaques leur permettant d'inviter de sombre puissance à les aider à certaines occasions, même lorsque l'ennemi se rapproche ! Par l'utilisation de "spellweaving", les mages pourront créer des attaques surprenantes.
Le héraut de Xotli:
Peuple concerné : Stygiens
Les démonistes à l'esprit trop faible ou trop impliqués dans la démonologie n'en restent pas sans conséquences. Les hérauts sont ceux qui ont négocié avec le dieu démoniaque Xotli et ont payé le prix ultime, devenant un hôte aux puissances démoniaques. Dans la bataille, le héraut transformé en démon, préfère être en contact avec ses ennemis pour leur déchirer les chaires plutôt que d'invoquer ses sorts. Bien qu'ils aient un arsenal effrayant de sorts qu'il peuvent lancer au besoin.
Spécialités : mage de mêlée, lames à deux mains, armes invoquées, forme de démon.
Armes : tranchantes à deux mains, arbalètes, dagues et armes de jet
Armures : armure en tissu et armure en soie
Le démonologue :
Peuple concerné : Stygiens
Les démonistes négocient des pouvoirs avec les démons, les liant à leur volonté. Bien qu'ils soient capable d'utiliser certaines magies sans l'aide des pouvoirs démoniaques, les démonistes ne sont pas aussi studieux que les mages, ayant le perpétuelle besoin de faire des pactes de sang pour atteindre leur plein potentiel. Cependant, le démoniste est assez puissant pour ramener les démons à ce monde et les asservir.
Spécialités : Dégâts directs de feu ou électriques, familier démon, buff de courte durée pour améliorer les capacités au lancement de sorts.
Armes : dagues, arbalètes et armes de jet
Armures : armure en tissu et armure en soie
Le Nécromancien :
Peuple concerné : Stygiens
Maitre de la magie impie, le nécromancien anime la mort et corrompt le vivant. A l'inverse du démoniste négociant ses pouvoirs, le nécromancien compte sur sa propre maitrise de la mort pour tuer ses ennemis.
Spécialités : Dégâts direct de froid ou d'ombre, familier mort-vivant, transfert de vie.
Armes : dagues, arbalètes et armes de jet
Armures : armure en tissu et armure en soie
Le maraudeur :
Immoraux et sournois, les personnages appartenant à l'archétype du maraudeur sont des combattants dont l'intention est de faire un maximum de dégâts à leur adversaire par tous les moyens possibles.
Ces classes sont loin des soldats disciplinés de l'archétype du soldat. Ce sont des adversaires rusés et souvent vicieux. Leurs ennemis seraient vraiment malchanceux d'en rencontrer un parmi les nombreux coins sombres d'Hyboria.
Ils sont capables de faire de considérables dégâts à leur victime et sont généralement vêtus d'armures légères pour être mobiles et discrets. Les maraudeurs utilisent des combinaisons d'armes selon la situation et la nécessité, dans le but de tuer de façon brutale et efficace.
Le Barbare :
Peuples concernés : Aquiloniens - Cimmériens
Le barbare est un combattant musclé se focalisant sur une combinaison de force pure et d'agilité féline pour surmonter ses ennemis. Spécialisé dans les armes à deux mains pour un impact maximum, la plupart des attaques des barbares sont des effets de zone. Avec une maîtrise de larges coups sauvages, le barbare savoure les occasions où il peut écraser le plus d'adversaires possible en un simple coup.
Spécialités :
Arme contondante à deux mains, lame à deux mains, assommer, debuff d'esquive, combos de série de coups et armure légère.
Armes :
tranchantes à une main, contondantes à une main, tranchantes à deux mains, contondantes à deux mains, arcs, armes de jet et deux armes simultanées.
Armure : armure en tissu, armure légère
L'Assassin :
Peuples concernés : Aquiloniens - Stygiens
Tapi dans l'ombre et entraîné auprès de ceux qui étudient les arts sombres de la nécromancie, le Defiler utilise des moyens artificiels d'expédier ceux qu'il a l'intention d'assassiner. Bien qu'il soit moins impliqué dans la magie que le mage Stygian, le Defiler peut dévorer l'âme du mort. Sacrifiant ce pouvoir dans de sombres et étranges rituels, le Defiler peut recevoir des pouvoirs artificiels temporairement. Ils n'emploient pas des poisons conventionnels, mais préfèrent miser sur les sombres énergies découlant de leurs coups.
Spécialités : Dague, une arme dans chaque main, attaque impie, drains d'essences d'âmes pour utiliser des attaques spéciales, combos Dot et armure en tissu.
Armes : dagues, arbalètes et deux armes simultanées
Armure : armure en tissu et armure en soie
L'éclaireur :
Peuples concernés : Aquiloniens - Cimmériens - Stygiens
Le Ranger est un spécialiste de l'arc, préférant rester hors de portée des coups et tuer ses ennemis de loin. Misant tout sur la justesse et la précision, les Rangers sont moins concernés par la mobilité que par l'instinct de survie et l'effet de surprise. Maîtres dans le maniement de l'arc, ils sont capables de fournir une couverture à distance essentielle pour leurs alliés, que ce soit en balayant des zones de leurs flèches ou en tirant sur les cibles vulnérables qui cherchent à se protéger derrière la ligne de front.
Spécialités : Arc, vitesse de tir rapide, attaques en série, attaques de sniper, dot et armure moyenne.
Armes : contondantes à une main, tranchantes à une main, dagues, arcs, arbalètes et deux armes simultanées
Armure : armure en tissu, armure légère, armure intermédiaire et boucliers
Le prêtre :
Les prêtres dans Age Of Conan sont bien plus que le stéréotypique soigneur vulnérable ; ils peuvent dorénavant appeler le pouvoir de leur dieu pour châtier et affaiblir leurs ennemis tandis qu'ils protègent et aident leurs alliés ! Alors que les prêtres sont certainement la fondation d'un groupe solide car ils peuvent apporter des techniques de restauration vitales nécessaires pour garder leurs alliés sur leurs jambes en combat, ils sont également bien plus que ça.
Les prêtres se reposent sur la force de leur foi et leurs capacités sont issues de la puissance de leur dieu respectif. Chaque dieu consacre des aspects de pouvoir uniques à leurs adeptes, du poison mortel du dieu serpent Set aux pouvoirs élémentaires de la nature maitrisés par l'invocateur de tempête.
Les prêtres d'Hyboria peuvent être grossièrement divisés entre ceux qui suivent un chemin chamanique et ceux qui se dévouent à leur dieu en tant que haut-prêtre.
Comme ils croient en leur dieu respectif pour protéger leur vie, les prêtres portent des armures légères et doivent donc éviter autant que possible les confrontations directes des combats en mêlée.
Fléau de Set :
Ces prêtres sont des fanatiques du puissant Set, le Dieu Serpent de la
Stygia.
Ce dieu de destruction, vénéré depuis des temps immémoriaux, récompense ses plus fidèles disciples en leur accordant de puissants pouvoirs. Ainsi, les fléaux de Set invoquent la foudre pour ouvrir les montagnes ou dévaster des régions entières.
Les fléaux de Set sont réputés pour semer la désolation et le chaos sur leur passage, mais comme les autres prêtres, ils savent aussi soigner les blessés et ranimer les morts.
Outre leurs armes, leur armure légère et leurs boucliers, ils disposent de talismans magiques : livres anciens ou coeurs des monstres vaincus.
Archétype : prêtre
Peuples : Stygien
Armes : contondantes à une main, tranchantes à une main, armes d’hast, dagues, arcs, arbalètes et armes de jet
Armure : armure en tissu, armure légère et boucliers
Prêtre de Mitra :
Les prêtres de Mitra invoquent la puissance de leur dieu pour soigner, guérir et parfois même ramener les morts à la vie.
Mitra est un dieu qui prône la justice, la sécurité et la liberté et ses adeptes se battent au nom de ces valeurs, contre l'oppression et la tyrannie.
Les prêtres de Mitra disposent de puissants sorts de guérison. Ils ont également la capacité d'invoquer le pouvoir de Mitra pour tenir leurs ennemis à distance.
Les prêtres de Mitra portent une armure légère et des armes.
Leur capacité à galvaniser et à soigner ceux qui les entourent et à affaiblir l'ennemi en fait des alliés indispensables pour tout groupe décidé à explorer l'Hyboria.
Archétype : prêtre
Peuples : Aquilonien
Armes : contondantes à une main, tranchantes à une main, dagues, arbalètes et armes de jet
Armure : armure en tissu, armure légère et boucliers
Chaman de l'Ours :
L'esprit de la nature a choisi de se manifester en Cimméria, auprès
des tribus barbares du Nord.
Les chamans de l'Ours ont hérité les caractéristiques de leur animal totem : des griffes, une force colossale et un instinct de tueur.
Leurs esprits-totems peuvent contrer les coups ennemis. Ils ont également le pouvoir de soigner et de ranimer leurs compagnons tombés au combat.
Les chamans de l'Ours sont les seuls prêtres pouvant porter une armure intermédiaire. Capables de puissantes attaques à deux mains et d'enchantements druidiques, ces chamans sont de redoutables combattants. Comme les autres prêtres, ils disposent en outre de nombreux sorts de guérison.
Archétype : prêtre
Peuples : Cimmérien
Armes : contondantes à deux mains, arcs, arbalètes et armes de jet
Armure : armure en tissu, armure légère et armure intermédiaire
Le soldat :
Capable de porter des armures plus lourdes que les autres classes, le soldat peut absorber les dommages comme personne d'autre. L'armure lourde permet aussi au guerrier de résister aux contre-attaques mieux que n'importe qui.
Les spécialisations de classes ultérieures offrent la possibilité de gagner une posture défensive ou offensive, et le guerrier décide alors s'il doit s'accroupir face à une attaque, ou se lancer dans une bataille frénétique et ainsi augmenter de façon significative les dégâts effectués, au détriment de la défense.
Le gardien :
Peuples concernées : Aquiloniens - Cimmériens
Enveloppé dans l'armure la plus lourde et portant un bouclier, le guardien se concentre sur de puissantes attaques qui endommagent temporairement l'armure et la protection, augmentant la quantité de dommages qu'encaisse l'ennemi.
Spécialités : tank, armure lourde (y compris plate complète), bouclier, lame à une main, modificateur de dégâts sur cible unique.
Armes : tranchantes à une main, contondantes à une main, armes d'hast, arbalètes et armes de jet
Armures : armure légère, armure intermédiaire, armure lourde, harnois et bouclier
Le Conquérant :
Peuples concernées : Aquiloniens - Cimmériens
Avec un étendard sanglé dans le dos, le conquérant mène la charge pendant une bataille. Portant une armure lourde et maniant des armes à deux mains, le conquérant utilise l'esquive pour éviter les attaques ennemies. L'étendard transporté procure des améliorations à l'équipe du conquérant. En cas de besoin, le conquérant peut planter son étendard dans le sort pour déclencher une attaque dévastatrice.
Spécialités : tank, armure lourde (mais pas plate complète), lame à deux mains, armes contondantes à deux mains, bannière pour un buff de groupe, ambidextrie.
Armes : contondantes à une main, contondantes à deux mains, tranchantes à une main, tranchantes à deux mains, arbalètes, armes de jet et deux armes simultanées
Armures : armure légère, armure intermédiaire et armure lourde
Le Templier noir :
Peuples concernées : Aquiloniens - Cimmériens
Vêtu d'une armure lourde et portant un bouclier et une lame, le templier de l'obscurité draine la vie des ennemis pendant qu'il attaque. Tout comme le fanatique, le templier de l'obscurité peut améliorer son équipe grâce à une aura. Tandis qu'il soit capable de transférer de la vie à l'équipe, le templier de l'obscurité en souffre, bien que grâce à ses compétences en drainage de vie ce soit rarement un problème pour lui. Cependant, le templier de l'obscurité est plus sensible à la corruption de l'âme que la plupart des autres classes, à cause des pouvoirs auxquels il touche.
Spécialités : tank, armure lourde (mais pas plate complète), lame à une main, aura de buff pour le groupe, transfert de vie à l'équipe, drain de vie.
Armes : tranchantes à une main, contondantes à une main, arbalètes et armes de jet
Armures : armure légère, armure intermédiaire, armure lourde
et bouclier